این روزها در تمام جهان ازجمله ایران، یکی از رسانههای محبوب در میان گروههای سنی مختلف کودکان، نوجوانان و جوانان، بازیهای رایانهای پیشرفته و دیجیتال است.
مجتبی دهقانکار/طبق آخرین آمار منتشر شده از سوی معاونت پژوهش بنیاد ملی بازیهای رایانهای بیش از ۵۰درصد از جوانان ایرانی علاقه بسیار زیادی به انواع بازیهای رایانهای دارند.
از سویی باید توجه داشت که در اغلب بازیهای رایانهای وارداتی عنصر اصلی موضوع، خشونت و کشتار است.
در واقع عنصر خشونت، از مهمترین محرکهای جذابیت بازیهای رایانهای بهویژه در انواع ژانرهای اکشن، استراتژیک بیدرنگ، جنگی و اوباششهری محسوب میشود که آسیبهای فراوانی بر رفتار و نوع واکنش کودکان و نوجوانان دارند؛ چراکه طبق نظر محققان حوزههای روانشناسی و جامعهشناسی، نمایش رفتارهای پرخاشگرانه در بازیهای رایانهای منجر به شناخت پرخاشگری و عامل مهمی برای بروز خشونت در افراد میشود.
ر حالت کلی محتوای بازیهای رایانهای خشن باعث تشویق رفتارهای ناسالم مانند دعوا، خشم و انزوا میشوند.
امروزه کودکان بازیهای رایانهای خشن را جالب و سرگرمکننده میدانند، اما در عین حال از محتواهای خشن آنها تأثیر میپذیرند.
بازیهای رایانهای خشن در واقع بازیهایی هستند که در آنها امکانات بازی کشتن، زخمی کردن، قطع عضو یا تعرض جنسی به تصویر یک انسان را شامل میشود.
نگرانیهای زیادی در مورد مواجهه مستمر با بازیهای رایانهای خشن و تأثیر آنها بر کودکان و رشد آنها وجود دارد.
کودکان بین هفت تا دوازده سال بیشتر از همه تحت تأثیر این نوع بازیها قرار میگیرند، زیرا آنها نسبت به محرکهای منفی آسیبپذیرتر هستند.
این گروه سنی بیشتر از بقیه ممکن است آنچه را که بازیهای رایانهای میبینند تقلید کنند و این امر باعث میشود این بازیها بر رفتار آنها تأثیر عمیقتری بگذارند.
آنها ممکن است پتانسیل خشونت را پیدا کنند یا عملاً رفتارهای خشن از خود نشان دهند.
قرار گرفتن در معرض محتواهای خشن این بازیها نه تنها بر رفتار کودکان تأثیرات منفی دارند، بلکه ممکن است بر حوزه شناختی و اجتماعی آنها نیز تأثیر نامطلوب بگذارد.
عملکرد پایین در مدرسه، روابط اجتماعی محدود، مشکلات با همسالان و همکلاسیها و عدم توانایی در برقرار ارتباط از جمله پیامدهای اجتماعی بازیهای رایانهای خشن برای کودکان هستند.
خشونت در همه جای دنیا یک رفتار ناپسند و ناسالم محسوب میشود.
بازیهای رایانهای خشن وقتی در کودکان به عادت تبدیل میشوند، ممکن است خطر بروز رفتارهای خشن را در آنها افزایش دهند و این امر با کاهش عملکرد مفید آنها در مدرسه مرتبط است.
تاثیرات بازی های رایانه ای خشن در زمان کوتاه و با ماندگاری طولانی است؛ به این صورت که در زمان کوتاهی عملکرد این بازی ها متغیر مناسبی برای افزایش ادراک و رفتار پرخاشگرایانه و برانگیختگی جسمانی نسبت به پرخاشگری و در نتیجه افزایش خشونت رفتاری است و در زمان طولانی این بازی ها اعتقادات و نگرش های خصمانه و تمایلات فردی به منظور مبادرت به پرخاشگری و خشونت ایجاد می کنند.
بنابراین بهترین راه غلبه و یا حداقل تحدید خشونت رسانه ای، استمداد از مهارت سواد رسانه ای و ارتقای آن در تمام ابعاد است.
از این رو هر چه فناوری های ارتباطات و اطلاعات بیشتر متحول می شوند، نیاز ما به یادگیری و آموزش برای درک دنیای جدید و استفاده از ابزارها و امکانات آن نیز افزایش می یابد، چرا که ضعف آموزش و آگاهی نسبت به دنیای ارتباطات و مقتضیات آن چیزی جز عقب ماندگی و تشدید آسیب ها به همراه نمی آورد.
همچنین وزارت آموزش و پرورش لازم است مبحث روش های کاهش آسیب مواجهه با رایانه و بازی های رایانه ای و مبانی سواد رسانه ای را در متون درسی بگنجاند و بازی های رایانه ای همچون محصولات رسانه ای به طور کامل درجه بندی سنی شوند و نیز مداخلاتی جهت آموزش خانواده ها و معلمان و مربیان تربیتی که در مواجهه مستقیم با نوجوانان کاربر بازی های رایانه ای هستند طراحی و به کار گرفته شود.
از شما سپاسگزاریم که نظرات و پیشنهادات سازنده تان را با ما در میان می گذارید